Abstract:
The findings of
a previous study on the relationship between frequent use of information and
communication technologies (ICT) and cognitive skill development such as those
related to memory and attention processes are extended via a two-way analysis
of variance of the socio-economic level of the sectors where the students in
the test sample attend school. The results indicate that although both
socio-economic level and the type of technology used affected memory and
attention scores, the impact of the type of technology, as measured in terms of
statistical significance and effect size η2, was the greater of the two.
Keywords: Digital
gap, information and communication technologies, cognitive skills, social and
technological determinants, socio-economic level, neighborhood.
Abstrak:
Temuan dari
penelitian sebelumnya tentang hubungan antara sering menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dan pengembangan keterampilan kognitif seperti
yang berhubungan dengan memori dan proses perhatian diperluas melalui analisis
dua arah varians dari tingkat sosial-ekonomi sektor dimana siswa dalam sampel
uji bersekolah. Hasil menunjukkan bahwa meskipun kedua tingkat sosial-ekonomi
dan jenis teknologi yang digunakan memori yang terkena dampak dan nilai
perhatian, dampak dari jenis teknologi, yang diukur dari segi signifikansi
statistik dan ukuran efek η2, adalah lebih besar dari dua.
Kata kunci:
Kesenjangan,
informasi dan komunikasi teknologi digital, keterampilan kognitif, determinan
sosial dan teknologi, tingkat sosial ekonomi, lingkungan.
PENDAHULUAN:
Perkembangan
zaman saat ini menginjak pada suatu zaman yang menurut Alvin Toffler merupakan
gelombang ketiga dari revolusi perkembangan zaman, yaitu revolusi teknologi
elektronika dan informatika. Secara umum perkembangan dalam informasi menurut
Miarso (2004) menunjukkan ciri-ciri sebagai berikut: (1) meningkatnya daya muat
untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi; (2)
kecepatan penyajian informasi yang meningkat; (3) miniaturisasi perangkat keras
yang disertai dengan ketersediaan yang melimpah; (4) keragaman pilihan
informasi untuk melayani berbagai macam kebutuhan; (5) biaya perolehan
informasi, terutama biaya untuk transmisi data yang cepat dalam jarak jauh,
yang secara relatif semakin turun; (6) kemudahan penggunaan produk teknologi
komunikasi dan informasi, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat
lunak; (7) kemampuan distribusi informasi yang semakin cepat dan luas, dan
karen itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus batas-batas
geografis, politis, maupun kedaulatan; (8) meningkatnya kegunaan informasi
dengan keanekaragaman pelayanan yang dapat diberikan hingga memungkinkan
pemecahan masalah yang ada secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa
depan yang lebih tepat. Era teknologi seperti yang disebutkan di atas membawa
perubahan-perubahan serta pengembangan dalam berbagai segi kehidupan. Tidak
terkecuali dalam bidang pendidikan.
Dalam
undang-undang tentang sistem pendidikan nasional dinyatakan bahwa pendidikan
anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak
lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar
anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU Nomor 20
Tahun 2003 Bab I Pasal 1 Ayat 14).
Anak usia dini adalah anak yang baru dilahirkan sampai usia 6 tahun. Usia ini
merupakan usia yang sangat menentukan dalam pembentukan karakter dan
kepribadian anak. Usia dini merupakan usia di mana anak mengalami pertumbuhan
dan perkembangan yang pesat. Usia dini disebut sebagai usia emas (golden age). Besarnya
peran teknologi komunikasi dan informasi membawa peran tersendiri bagi
pendidikan baik sebagai pendukung sistem maupun media pendidikan.
PEMBAHASAN:
HAKIKAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI
Pembelajaran di
Taman Kanak-Kanak dan Raudhatul Athfal berpedoman pada prinsip belajar sambil
bermain atau bermain sambil belajar (Depdiknas, 2004). Bermain merupakan
tuntutan dan kebutuhan bagi anak usia Taman Kanak-Kanak, sehingga kegiatan
pembelajarannya dilakukan dengan berbagai macam permainan dalam suasana yang
menyenangkan dan merangsang anak untuk terlibat secara aktif.
Bermain
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa alat yang
menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinasi pada anak (Sudono, 2000). Sedangkan belajar merupakan
aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,
ketrampilan dan nilai sikap (Darsono, 2000). Jadi bermain sambil belajar
merupakan kegiatan bermain yang di dalamnya terdapat unsur-unsur belajar.
Melalui bermain, tuntutan akan kebutuhan perkembangan dimensi motorik,
kognitif, kreatifitas, bahasa, emosi, interaksi sosial, nilai-nilai, dan sikap
hidup dapat terpenuhi. Ketika bermain, anak akan berimajinasi dan mengeluarkan
ide-ide yang tersimpan dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia
miliki tentang dunia sekitarnya. Melalui kegiatan bermain, anak mempunyai
kesempatan lebih banyak untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang konsep
maupun pengertian dasar suatu pengetahuan dapat dipahami anak dengan lebih
mudah.
DEFINISI ICT:
ICT
(Informations and Communication Technologies) atau di-Indonesiakan menjadi
Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan suatu system yang terdiri dari
sistem informasi dan komunikasi. Masing-masing memiliki definisi dan ruang
lingkup tersendiri.
ICT DALAM PENDIDIKAN:
ICT dalam
pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Seperti yang telah dijelaskan di
atas bahwa di samping sebagai pendukung kinerja sistem pendidikan, ICT juga
bermanfaat sebagai media pendidikan. Pendidikan ICT bagi anak usia dini telah
membawa kita pada cara yang baru dalam mengembangkan teknologi pembelajaran.
Mengkaji pendidikan
ICT pada anak usia dini ini memiliki banyak persepsi, diataranya, pemanfaatan
ICT sebagai media belajar atau mengajarkan ICT pada mereka. Namun demikian,
keduanya terkadang saling berhubungan walaupun banyak juga perbedaan dalam segi
orientasi dan pemanfaatan.
ICT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN:
Kata media
berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medoe adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan.
Pemanfaatn ICT sebagai media
pembelajaran merupakan hal yang baru dalam pendidikan. Hal tersebut tentu
diiringi oleh perkembangan zaman saat ini. Dikeluarkannya komputer mini
(netbook) oleh pabrikan komputer di dunia yang niat awalnya didistribusikan untuk
kunsumsi pelajar, merupakan salah satu jalan bagi dunia pendidikan dalam
memanfaatkan ICT tersebut. Walaupun saat ini pemanfaatnya telah berkembang.
Clark mengklasifikasinnya media dalam pembelajaran menjadi 5 perspektif yaitu:
1. Media sebagai teknologi dan
mesin
2. Media sebagai tutor
3. Media sebagai alat
sosialisasi
4. Media sebagai motivator dalam
belajar
5. Media sebagai alat mental
untuk berpikir dan memecahkan masalah
Proses belajar
mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian
pesan dari sumber pesan melaluisaluran atau media tertentu k penerima pesan.
Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah komponen-komponen
proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah sebuah informasi.
Karakteristik Media Menurut Sadiman terdiri dari:
Media Grafis, Media
grafis termasuk media visual yang berkaitan dengan indra penglihatan. Pesan
yang disampaikan dituangkan k dalam sibol-simbol komunikasi visual. Diantara
media grafis adalah gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun,
poster, peta, papan buletin, dll,
Media Audio, Media
audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan dituangkan ke
dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non verbal. Jenis-jenis media
audio diatnaranya adalah radio, alat perekam pita magnetik, lab. Bahasa,
Media Proyeksi Diam, Media
proyeksi diam memiliki persamaan dengan media grafik dalam arti penyajian
rangsangan-rangsangan penyajian visual. Perbedaanya adalah pada media grafis
dapat secara langsung berinteraksi dengan pesan media yang bersangkutan, pada
media proyeksi pesan tersebut harus diproyeksikan dengan proyektor agar dapat
dilihatoleh sasaran. Diantara median proyeksi diam adalah film bingkai, film
rangkai, media transparansi, proyektor, mikrofis, film, tv, video.
Unsur pembelajaran ICT dalam
pengembangan kognitif anak:
1. Mendengar.
Mendengar merupakan proses fisiologis otomatis penerimaan ransangan
pendengaran. Dalam tahap inilah gangguan fisik pada alat pendengaran seseorang
dapat menimbulkan kesulitan dalam proses mendengarkan. Mendengar merupakan
proses dimana gelombang suara masuk melalui telinga di bagian tengah telinga
dan menimbulkan getaran-getaran yang kemudian merangsang impuls-impuls saraf
sampai ke otak.
2. Perhatian.
Memperhatikan rangsangan di lingkungan kita berarti memusatkan kesadaran kita
pada rangsangan khusus tertentu. Indra penerima secara konstan dihujani sekian
banyak rangsangan sehingga kita tidak mungkin menanggapi semuanya sekaligus
pada saat yang sama. Sel khusus dalam sistem syaraf kita (saraf penghambat)
berfungsi membuang sejumlah sensasi yang datang, menjauhkan sensasi-sensasi
tersebut dari kesadaran kita. Namun demikian, meskipun memiliki syaraf
penghambat, kita masih sering kali tidak mampu memusatkan perhatian pada satu
peristiwa tunggal lebih dari beberapa detik setiap kali, karena rangsangan yang
lain biasanya berlomba merebut perhatian kita. Fenomena ini -kita sering
memperhatikan rangsangan tertentu sambil membuang rangsangan yang lainnya-
disebut perhatian selektif.
3. Memahami.
Unsur ini adalah yang paling rumit dalam mendengarkan. Memahami biasanya
diartikan sebagai proses pemberian makna pada kata yang kita dengar, yang
sesuai dengan makna yang di maksudkan oleh si pengirim pesan. Menapsirkan suatu
pesan adalah memberi makna secara harfiah pada pesan itu. Ini berdasarkan pada
pemahaman atas gramatika bahasa, pengenalan dan pemahaman atas maksud sumber
(sinis, bergurau, serius), pemahaman atau implikasi situasi (mencakup
lingkungan fisik, hubungan dengan orang-orang yang lainnya, dan iklim
perjumpaan).
4. Mengingat.
Kebanyakan tes mendengarkan menguji berapa banyak kita dapat mengingat apa yang
telah kita dengar dan kita pahami. Mengingat adalah menyimpan informasi untuk
diperoleh kembali.
Karakteristik Media Audio:
Ciri utama dari media audio
dituangkan dalam lambang auditif, baik verbal maupun non verbal. Adapun
kelebihannya adalah sebagai berikut.
1. Mampu mengatasi keterbatasan
ruang dan waktu dan memungkinkan menjangkau sasaran yang luas.
2. mampu mengembangkan daya
imajinasi pendengar.
3. mampu memusatkan perhatian
anak pada penggunaan kata-kata, bunyi, dan arti dari kata/bunyi tersebut.
4. dll.
Sedangkan kekurangan media audio
adalah sifat komunikasinya hanya satu arah. Memiliki kekuarang dari sudut
perolehan informasi dalam belajar.
Media Visual:
Media visual
adalah media yang melibatkan indra penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang
dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan
verbal-visual terdiri atas kata-kata dalam bentuk tulisan dan pesan non
verbal-visual adalah pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
nonverbal-visual. Secara garis besar unsur-unsur yang terdapat pada media
visual terdiri atas garis, bentuk, warna, dan tekstur.
Pentingnya
pesan verbal dalam pembelajaran yaitu untuk melakukan pengeriman pesan melalui
bahasa verbal untuk menghasilkan makna. Kata-kata merupakan unsur dari bahasa
yang dapat digunakan sebagai simbol verbal. ”Kata” hanya akan mempunyai ”makna”
setelah ia diasosiasikan dengan ”refrensi/rujukan”.
Karakteristik Media Visual
Pesan visual
dapat dituangkan dalam bentuk: gambar, grafik, diagram, bagan, peta.
Sedangkan penyaluranpesan visual verbal-nonverbal-grafis dapat dilakukan
melalui: buku dan modul, komik, majalah dan jurnal, poster, papan visual. Di
samping itu pesan visual juga dapat berupa benda asli atau tiruan (miniatur)
Media Audio Visual:
Media
audiovisual dapat dibagi menjadi dua jenis. Jenis pertama, dilengkapi fungsi
peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audiovisual murni,
seperti film gerak, video, televisi. Jenis kedua adalah media audio visual
tidak murni yakni apa yang kita kenal dengan slide, OHP dan peralatan visual
lainnya bila diberi unsur suara dari rekaman kaset yang dimanfaatkan secara
bersamaan dalam satu waktu atau satu proses pembelajaran.
Salah satu media audiovisual
adalah film. Dilihat dari indera yang terlibat, film adalah alat komunikasi
yang sangat membantu proses pembelajaran efektif. Apa yang terpandang oleh mata
dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat dari pada apa
yang hanya dilihat atau di dengar saja. Manfaat dan karakteristik lainnya dari
media film dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran,
diataranya.
1. Mengatasi keterbetasan jarak
dan waktu
2. Mampu menggambarkan
peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat.
3. Dapat diulang, untuk
memperkuat pengingatan.
4. Mengembangkan pikiran dan
pendapat.
ICT DAN ANAK USIA DINI
Teknologi
bagaikan dua sisi mata uang yang berbeda, yang memiliki sisi positif dan
negatif. Sehingga implementasinya pun akan berbeda pada setiap usia
perkembangan anak. Pada anak usia dini 0 – 8 tahun sesuai dengan konvensi anak
dunia, serta 0 – 6 tahun menurut konsep pendidikan yang ada di Indonesia, maka
banyak cara mengenalkan teknologi pada anak usia dini, yaitu :
1. Usia 0 – 2 tahun: Pada
perkembangan anak usia ini, anak mulai belajar mendengar dan mengenal
sekitarnya, dari rangsangan-rangsangan yang ditimbulkan melalui gerakan, serta
suara. Kemudian anak mulai menirukan ketika mereka mulai belajar
berbicara. Pemberian IT pada usia anak demikian, dapat melalui multimedia
dengan cara diputarkan lagu-lagu rohani atau lagu anak. Mengenalkan warna
juga dapat melalui multimedia dengan memutarkan film-film kartun anak, yang
tentunya mendidikan. Mengapa? Karena film-film kartun saat ini pun memiliki
unsur warna yang beragam, sehingga anak dapat mengenalnya walau tidak
sekaligus, tetapi warna-warna yang dominan. Hal ini pun dapat membantu
pembentukan karakter anak.
2. Usia 3 – 4 tahun: Pada usia
ini, anak mulai menggunakan kalimat yang hampir lengkap, hal ini dapat
dilihat dari cara mereka menanyakan sesuatu hal. Menurut Piaget, cara anak
mengajukan pertanyaan menunjukkan perkembangan kognitif seorang anak. Pada anak
yang berasal dari latar belakang orang tua otoriter, anak kurang belajar
berbicara, ketimbang dalam keluarga yang demokratis, dimana anak bukan saja
belajar “mendengar” tetapi juga “didengar”. Oleh karenannya penting
diberikan IT melalui multimedia, dengan cara seperti pada usia anak 0 – 2
tahun, tetapi cara pembelajarannya sedikit meningkat disesuaikan dengan usia
anak yang telah dapat menerima rangsangan lebih banyak. Misalnya mulai
diajarkan melafalkan ayat-ayat suci Al Qur’an, atau dikenalkan cerita-cerita
Kitab Suci melalui film-film, tentu saja perlu pendampingan orang tua sehingga
dapat terlihat sejauh mana anak mampu untuk belajar. Semakin banyak
kesempatan anak belajar untuk berbicara, dapat membantu anak menumbuhkan rasa
percaya dirinya sehingga pada usia sekolah mereka dapat mengenalkan dan
mengungkapkan dirinya secara lisan.
3. Usia 5 – 6 tahun: Pada usia
ini, pengenalan dunia IT sudah lebih meningkat. Pengenalan dapat berupa
pengenalan perangkat keras komputer (hardware) yang bisa dilihat dan dipegang
langsung oleh anak, misalnya : CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan Printer.
Pengenalan perangkat keras ini juga dilengkapi dengan penjelasan fungsi dari
masing-masing alat dengan cara langsung dipraktekkan (learning by doing).
4. Usia 7 – 8 tahun: pada usia
ini, pengenalan dunia IT sudah masuh pada tingkat program interaktif, dimana
anak sudah bisa berinteraksi dengan program aplikasi pembelajaran.
Dampak Negatif yang ditimbulkan
1. Efek radiasi monitor yang
perlu diwaspadi.
2. Jarak pandang yang terlalu
dekat dan pencahayaan yang kontras dapat mengganggu indera penglihatan anak.
3. Pengaturan waktu penggunaan
komputer. Pada anak usia dini sebaiknya waktu penggunaan 1 – 2 jam sehari.
4. Bermain bersama teman sebaya
perlu diperhatikan, sebagai mahluk sosial, manusia membutuhkan orang lain.
Komputer dan Kecerdasan Intektual:
Penelitian
tentang pengaruh komputer terhadap perkembangan intelegensi telah banyak
dilakukan oleh para pakar. Hasilnya diperoleh bahwa penggunaan komputer secara
cerdas akan secara timbal balik mempengaruhi kecerdasan. Komputer mampu
memenuhi rasa ingin tahu manusia. Di samping itu, kecepatan, kecermatan,
keterkinian informasi dapat diperoleh melalui sistem jaringan komputer. Dengan
demikian terjadi pengayaan fungsi otak, yang pada gilirannyameningkatkan
produksi sel neuro glial, yaitu sel khusus yang mengelilingi sel neuron,
sehingga menambah aktivitas sel neuron. Mengingat bahwa ”pabrik otak” itu
diwujudkan sebagai hasil interaksi antar cetak biru genetis dan pengaruh
lingkungan. Menurut Clark bahwa otak berfungsi hanya 5%, sehingga sebagian
besar informasi tidak digunakan. Pada gilirannya kerja fungsi intelegensi yang
bersumber dari otak secara timbal balik dipengaruhi dan mempengaruhi
pembelajaran, akan dipersoalkan sampai dimana pengaruhnya dalam peningkatan
kecerdasan emosi pada anak.
Dampak Komputer terhadap Perkembangan Intelegensi:
Riset yang
dilakukan terhadap pengaruh komputer terhadap perkembangan intelegensi
diperoleh pengaruh yang positif dari keduanya. Hal tersebut karena ”kerjasama’
antara komputer-otak dan intelegensi yang satu dengan lainnya mendorong manusia
untuk makin tahu memenuhi rasa ingin tahunya, yang merupakan sifat khas
manusia. Komputer dengan jaringannya dalam kehidupan kini tidak terpisahkan
dari berbagai kepentingan untuk memperoleh informasi yang cepata, cerman,
lengkap, dan aktual. Dengan demikian akan membawa kita secara amat signifikan
dalam menyelesaikan berbagai persoalan berkat informasi yang dihadapi.Dengan
demikian tidak salah jika penggunaan komputer dengan program yang sesuai dengan
umur anak-anak dapat dilakukan.
Permainan Komputer Pada Anak Usia Dini:
Bemain adalah suatu aktivitas dan
kualitas pikiran dalam melibatkan suatu pandangan dunia seseorang. Bermain
mengacu kepada berbagai kegiatan sukarela, termotivasi intrinsik yang biasanya
terkait dengan kesenangan dan kenikmatan.
Disimpulkan bahwa bermain komputer bagi anak usia dini adalah suatu kegiatan
bermain yang bersifat interaktif dan menyenangkan bagi anak
-
Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini:
Permainan
bertujuan pada dasar nya untuk menstimulasi aspek aspek dari perkembangan anak dimulai
dari kecerdasan anak (kognitif), afektif psikomotor, agama, sosial-emosional,
bahasa dan seni. namun secara khusus game ini bertujuan untuk mengenalkan anak
pada komputer, Game dapat melatih anak menggunakan komputer, dan supaya lincah
memegang mouse.dan juga dapat melatih koordinasi antara mata dan tangan
sehingga adanya integrasi antara tangan dan mata sehingga perkembangan anak
dapat berjalan dengan optimal.
-
Manfaat Bermain Komputer:
a. Melatih
logika. Saat bermain game, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk
memenangkan permainan. hal ini dapat melatih penggunaan logika, menganalisa,
dan memecahkan masalah yang sedang dihadapi.
b. Melatih
kemampuan spasial. Melalui game permainan, kemampuan spasial anak yang
berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi akan terasah. Kemampuan
ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung mereka. Selain itu, permainan
juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
c. Kemampuan
membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game konsol bisa jadi alat yang
tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti di ketahui ada beberapa game ada
yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang
lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap
perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak
langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
d. Stimulasi
otak. Dalam game permainan ada yang bisa membuat permainan sendiri sesuai
dengan yang diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu stimulasi otak dan proses
berpikir untuk menciptakan skenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari
pengembangan kreativitas mereka.
e. Mengembangkan
imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk mengembangkan imajinasi mereka.
Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk menyeimbangkan berbagai kejadian
dalam film dan diaplikasikan dalam dunia nyata (yang relevan dan postif).
f. Penggunaan
bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah konsol dan game
online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar negeri yang mempergunakan
bahasa Inggris.
PENUTUP
Dari uraian di
atas dapat diambil kesimpulan bahwa saat ini kita tidak dapat melepaskan diri
dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), karena telah
menjadi bagian dari kehidupan dan kebutuhan. Pola kehidupan tersebut berimbas
pada pengembangan pendidikan yang memanfaatkan TIK khususnya sebagai media
pendidikan. Sebagai usaha mengembangakan kemampuan individu dalam penggunaan
TIK secara praktis maka perlu dikenalkan sejak usia dini.
Pengembangan kemampuan anak usia
dini dalam TIK harus tetap dilakukan dengan konsep pendidikan anak usia dini
yaitu belajar sambil bermain. Materi belajar yang diberikan juga harus
bervariasi dengan berbagai karakteristik TIK sebagi media pembelajaran agar
imajinasi dari anak tersebut berkembang. Sehingga semakin meningkatkan
kemampuan kognitif khususnya intelektual mereka.
Selain itu, Komputer
merupakan sumber daya vital bagi perkembangan kognitif anak. Sifat dasar anak
akan rasa ingin tahu dan ketertarikan pada komputer dengan program komputer
seperti games lainnya harus dipandang sebagai modalitas belajar yang harus
dimanfaatkan dan diarahkan. Menghindarkan anak dari tayangan yang tidak
mendidik melalui program mendidik seperti games dan alternatif yang
lebih edukatif akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan langkah
cerdas dan bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang ada
sementara guru dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu yang
negatif harus dihilangkan. Tahun 1980-an betapa orang heran dan kagum kepada
seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5 tahun mendatang akan
lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa mengoperasikan
komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari dan bekerjasama
dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui media komputer.
Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang baik untuk
mencapai kemajuan itu.
DAFTAR PUSTAKA